home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 4671-5.790 / dmg-4950 / xeentxt1.sol < prev   
Text File  |  1994-10-26  |  21KB  |  401 lines

  1.              Clouds of Xeen - New World Computing
  2.  
  3.                   Solution by Alex van Kaam
  4.  
  5. It took me a full afternoon to make these characters, I tried to
  6. get their prime statistics as high as possible. This means that it
  7. could be that your characters are unable to defeat an enemy and
  8. therefore not advance so quickly as the ones in this solution.
  9. The best thing to do then is to go on some subquests and return to
  10. this solution when your party is strong enough.  There are more
  11. than enough subquests so that should not be a problem.
  12.  
  13. Also note that all these characters are human and have therefore
  14. the swimming skill, if one of your characters is not human you can
  15. learn the swimming skill in Rivercity near the pier.
  16.  
  17. Never ever sell any items you have in your miscellaneous inventory
  18. they could be your only hope of surviving if all your spellcasters
  19. are low on spell points.
  20.  
  21. Once you have the recharge spell you can use it to recharge some
  22. very useful items like the coin of daily protection or the gem of
  23. transportation.
  24.  
  25.         Clouds of Xeen as told by Aragorn Dragonslayer
  26.  
  27.           ------------> Chapter one <------------
  28.  
  29.        ------------> The city of Vertigo <------------
  30.  
  31.  
  32. We all met at the Lady Geraldine's Tavern, we are Gandalf a human
  33. male sorcerer, Gothmog a human male cleric, Rak*el a human female
  34. robber, Roodhaar a human female archer, Nomad a human male paladin
  35. and myself, Aragorn, a human male paladin.
  36.  
  37. Here we decided to form a team to slay Lord Xeen, we all put our
  38. gold and gems together and left the tavern, as soon as we closed
  39. the door behind us we were attacked by a green slime.  After
  40. slaying it, we entered Norman's Iron Works to get some good
  41. weapons and armor, we only had 800 Gp. so I bought myself a short
  42. sword, Nomad a wooden sabre, Roodhaar a brass sling and for
  43. Gandalf a robe.  We decided not to buy more, because we never knew
  44. if we needed some gold to pay for a healing in a temple or
  45. whatever.
  46.  
  47. When we left Norman, we entered the tent that was in front of his
  48. shop, in this tent lived Gunther the Mayor.  He told us that most
  49. of the population had left the town, because of the slimes and
  50. doombugs that made life impossible here, a couple of years ago he
  51. hired a man called Joe the Exterminator to get rid of this menace
  52. but the problem only seemed to get worse and he would be very
  53. happy if we could help him clean up the town.
  54.  
  55. We went to the town gate in the south and from there we headed
  56. west, we soon came to a iron gate with two green slimes behind it,
  57. here we decided that Rak*el, being a robber, would open all the
  58. gates and chests we would find.  So she opened this gate and we
  59. all killed the green slimes, we continued west and soon came to a
  60. wooden crate, this was empty so we headed north.
  61.  
  62. Here we were attacked by one slime and three doombugs, after this
  63. unexpected fight Roodhaar was unconscious, so Gothmog cast first
  64. aid on her.  We entered the first door on the west, the one where
  65. the doombugs came from, and searched the room without finding
  66. anything, we left this room and headed north.  We killed another
  67. green slime and entered the second door to the west, here Nomad
  68. found a scale armor, he equipped it and we left.  Again we headed
  69. north and we found a wooden crate which was again empty, here we
  70. turned east and went through a gate.
  71.  
  72. To the north was Thylon's training school, we entered but he told
  73. us that none of us was experienced enough to gain a level, so we
  74. soon left.  If we headed east it would take us to the mainstreet
  75. near the mayor's tent so we turned and headed west back through
  76. the gate to the third west door.  As soon as we tried to open the
  77. door we were attacked by two doombugs, of course we killed them
  78. and entered the room, Rak*el searched the room but found nothing
  79. so we left.
  80.  
  81. We headed north again and were soon attacked by a doombug from the
  82. north and one from the west, we killed them but Roodhaar, Gandalf
  83. and myself were unconscious after the fight so the others made
  84. camp.
  85.  
  86. Next morning we were all back in top shape, we opened a wooden
  87. crate which was of course empty again and we continued north, we
  88. soon found a gate to the west with lots of doombugs behind it,
  89. this seemed to be some kind of lair.  We opened the gate and
  90. killed them all, after searching through the rubble in the lair we
  91. found a jewel.  We left the lair through the south exit, killing
  92. another doombug and heading west.  At the T-junction there were
  93. two doombugs to the north which we killed and we headed south
  94. through a gate.
  95.  
  96. We kept heading south till the road turned east and we came to a
  97. gate, we were now back at the first wooden crate that we had
  98. opened.  Looking at the map that Gandalf made, we saw that we had
  99. covered the southwest of the town, so we headed north passed the
  100. lair until we saw another wooden crate which was empty again.
  101.  
  102. From here we went east, Rak*el opened the gate which was trapped
  103. and we continued east until we came at the main street. Since most
  104. of the slimes and doombugs seemed to be in the side streets we
  105. turned around and headed west back to the wooden crate.  Here we
  106. headed north where we found three wooden crates which were all
  107. empty. At the last wooden crate was a gate to the east leading to
  108. the main street, so we headed north again and soon found a door to
  109. the west. We entered but since this room was empty we left.
  110.  
  111. We headed north and when the road turned west we followed. At the
  112. T-junction we turned south and we turned east at the first side
  113. road. Here was a door to the south and after searching the room
  114. behind this door we found a ring mail.  We left. Going east would
  115. take us back to the three wooden crates so we went west and south
  116. again.
  117.  
  118. The next side road to the east would take us back to the north
  119. exit of the doombug lair so we continued south. We found some more
  120. rubble here and soon were at the gate where we had slain two
  121. doombugs before. By now we had also mapped the west side of the
  122. town so we turned around and headed north to cover the northwest
  123. corner of the town.
  124.  
  125. We soon found a gate and continued north. We followed the road
  126. first north and then east, again we came to a gate with four green
  127. slimes behind it.  Of course we killed them and went through the
  128. gate, here we saw a door to the south, when we approached we were
  129. attacked by a large breeder slime. After killing it we were close
  130. enough to the door to read the sign - "Joe's Storeroom".
  131.  
  132. We entered and were soon attacked by more creatures than we could
  133. count, we had to retreat a few times behind the gate so we all
  134. could get our hit-points back, but in the end we were the winners.
  135. In the warehouse there were a lot of wooden crates, some of them
  136. were empty; others had a piece of armor or a doombug inside and
  137. the last one we opened had a bill inside from or to Joe saying the
  138. price of slime breeders.  It seemed that Joe who was hired to get
  139. rid of the creatures was in fact the cause. Well, this was a bill
  140. the mayor would be happy to see.
  141.  
  142. We left the warehouse and decided to check-out the rest of the
  143. town before showing the bill to the mayor.  So we went through the
  144. east gate and headed the same way, past a green field, south to
  145. another gate which was trapped. We went through the gate and
  146. killed the doombug that was behind it, then we headed west, killed
  147. another doombug and opened the again empty wooden crate. We
  148. continued west.
  149.  
  150. A little bit to the the south was another wooden crate, empty of
  151. course, so we continued west, a few steps north and west till we
  152. came to a gate. This led to the main street so we turned around
  153. and headed back to the last wooden crate we opened. From here we
  154. went south and then east into the jail of Vertigo.
  155.  
  156. The jail was empty so we left and continued south, at the
  157. T-junction we decided to go west, killing the green slime and
  158. going through the trapped gate. To the north was the entrance to
  159. Gilbert's Hexes, not being a member we left. Going west again
  160. would take us into the main street so we went east.
  161.  
  162. Here we came to another gate with two more doombugs behind it, we
  163. killed them and continued east through the gate. At the T-junction
  164. we decided to go south as going north would take us back to where
  165. we were before, according to the map that is, so we headed south
  166. and through a gate, killed two green slimes and headed west.
  167.  
  168. Just before a gate there was a door to the north leading into the
  169. Tavern, we entered and talk to all the guests, searched the Tavern
  170. and left through the same door.
  171.  
  172. We turned west, through a gate and into the main street, now we
  173. were back at the place we started from. We headed north on the
  174. east side of the main street, passing the Tavern, and the tent of
  175. Vern the Guildman who would make us a guild member for 25 Gp.  We
  176. continued north, past the bank and onto a green field, in the
  177. middle of the field was Rialdo the Ranger who would like to teach
  178. us pathfinding for a mere 2500 Gp. Since there needed to be two
  179. party members in a party to use the skill it would cost at least
  180. 5000 Gp. which of course we didn't have.
  181.  
  182. We left the green field and went west past the Greenslime temple,
  183. then we turned south passing the shop of Mylo who could teach one
  184. of us Cartographer but Gandalf already had this skill so we left
  185. and continued south. We soon came to a magic mirror which after
  186. asking some people about it, would take us to any known
  187. destination, very handy indeed.
  188.  
  189. We soon came to the tent of the mayor and boy was he happy, he
  190. gave us the Outstanding Citizenship award, 5000 Xp. and 4000 Gp.
  191. and 50 Gems. He also told us that the Dwarves in the Red Dwarf
  192. Range need some help getting rid of a Mad Dwarf Clan.
  193.  
  194. We left the mayor and went first to Thylon's training school,
  195. Rak*el advanced to level 4 and the rest of us to level 3, after
  196. this we went to Vern and we all became guild members except for
  197. Rak*el.  In the guild we decided that all the important spells
  198. would be learned by at least 2 party members so if one was not
  199. able to cast a spell the other hopefully was !!??.  Gandalf
  200. learned Wizard's Eye which was a big improvement on his
  201. Cartographer skill and he learned Jump, as for Gothmog he learned
  202. Protection from Elements as this seemed like a very useful spell
  203. to us.  Roodhaar also learned Jump as a substitute to Gandalf's
  204. Jump.  As for Nomad and myself we both learned Cure Wounds as this
  205. was probably a life saving spell.
  206.  
  207. After the guild we went to Norman, we all had some good armor
  208. already so we sold all the extra items we had and bought all his
  209. long range weapons and all the short range weapons we could equip.
  210. The last thing to do was to get some food since we didn't know how
  211. long we would be gone from a town, so we went into the Tavern,
  212. bought the food, rested and left the town.
  213.  
  214.  
  215.             ------------> Chapter two <------------
  216.  
  217.          ------------> Our first outing <------------
  218.  
  219. Outside the town of Vertigo we saw a tent, this was the tent of
  220. Myra the Herbalist and she had trouble obtaining the Phirna root
  221. because you could only find these roots in the green meadow and
  222. the witches who lived there changed everybody they saw into big
  223. toads.  If we could get a Phirna root she would give us five
  224. anti-poison potions. Gandalf said that there maybe traps in the
  225. Red Dwarf Mine so we could use a few anti-poison potions.
  226.  
  227. Looking at the big paper map we had we saw that the meadow was
  228. just south from here so we headed that way.  We soon encountered
  229. some orcs but a few good shots and blows took care of them.  We
  230. crossed the bridge to the south and came to the meadow on the east
  231. and a wagon to the west. We decided not to enter the wagon yet, it
  232. would probably be another quest, and went into the meadow.
  233.  
  234. Soon we encountered a few toads and snakes and after killing them
  235. we started searching for the Phirna root. After a while we found
  236. one in the northeast part of the meadow. We dug it up and headed
  237. full speed to Myra since we had no intention in becoming a toad.
  238. Myrna gave us the five anti-poison potions and we went to the
  239. spring we saw when we first crossed the bridge, just before the
  240. bridge to the east. I first tried and gained 25 hit points for the
  241. rest of this day, the others soon followed.  Standing here at the
  242. spring we also saw a tent on a island in the river, since we all
  243. could swim we decided to go and see who lived in it.  We walked
  244. into the water and headed towards the island. In the tent lived
  245. Orothin the Hermit and he told us that on the two islands nearby
  246. he had built two statues. One will teach cure disease and the
  247. other cure poison, but he lost the bone whistle that activates the
  248. statues near Pitchfork Creek.
  249.  
  250. Since knowing the spell was even better than having a few potions
  251. we decided to find the whistle.  Looking at our big paper map we
  252. saw that Pitchfork Creek was again south across the bridge and
  253. then west.  So we crossed the bridge and turned west, past the
  254. wagon. We were soon attacked by skeletons and zombies which we
  255. soon found out couldn't cross water so we retreated into the river
  256. and shot our bows at them, not very brave but it worked.  In the
  257. middle of the river we found a well which gave us all +60 luck for
  258. a day, we all drank from the well and continued west on the river
  259. bank.
  260.  
  261. Soon there was a path leading south which we thought could lead us
  262. to Pitchfork Creek. We headed south and soon came to a clearing in
  263. the forest with another spring in the middle. After drinking from
  264. it we all had increased 5 levels.  There was just a little bit of
  265. forest between us and Pitchfork Creek to the west, but since we
  266. didn't have the money to learn pathfinding in Vertigo we had to
  267. leave the clearing the same way we entered it.
  268.  
  269. We soon came back to the river and headed west, the further west
  270. we went the closer the forest came to the river and soon we had to
  271. enter into the water and swim west past the forest.  To the south
  272. was another well and this time we got +25 magic points for a day
  273. after drinking from the water.  Following the river south we
  274. entered Pitchfork Creek. The first thing we saw was a shrine and
  275. after checking it out we saw that it was a shrine for the undead
  276. so we destroyed it and gained +5000 Xp.
  277.  
  278. Of course we were attacked by zombies and skeletons but we won and
  279. soon found a dead body west of the shrine which had the bone
  280. whistle on it.  The whole time there were enemies attacking us and
  281. we weren't strong enough to keep this up for a long time so we
  282. quickly headed back to Orothin and gave him the whistle, earning
  283. us a staggering 15000 Xp.
  284.  
  285. He activated the statues and we went to the two islands east of
  286. his tent to find the statues.  On the first island we found the
  287. shrine of poison and we received after praying +50 point of poison
  288. resistance. North of the shrine there was the first statue. Nomad,
  289. Gothmog and myself learned the cure poison spell and we headed
  290. south to the second island, here we found the second statue and
  291. again the three of us learned the cure disease spell this time.
  292. With all the extra Xp we gained today we decided to head back to
  293. Vertigo and go to Thylon for some training. Just before we wanted
  294. to enter the town Gandalf spotted another well to the east of the
  295. city. After drinking from this one we all gained +5 armor class.
  296.  
  297. At Thylon's training school we had our first set back today, we
  298. all had enough Xp. to gain a few levels but we didn't have enough
  299. gold pieces to pay him. Anyway we trained as many of our party as
  300. we could and went to the tavern for some well deserved rest.
  301.  
  302.  
  303.             ------------> Chapter three <------------
  304.  
  305.          ------------> The Red Dwarf Range <------------
  306.  
  307.  
  308. The next morning we had some breakfast and headed towards the
  309. dwarf mine which was, according to our big map, west of Vertigo,
  310. we soon found the entrance to the first mine of the range better
  311. known as Mine One.
  312.  
  313.               ------------> Part one <------------
  314.  
  315.               ------------> Mine One <------------
  316.  
  317. Once inside the mine I cast a light spell so we could see where we
  318. were going. There were bats all over the place but a few good
  319. shots took care of them. The entrance corridor led north, we
  320. followed it and turned east at the first side path.  Here we found
  321. a empty barrel so we continued east, we soon found a wooden crate
  322. which only I could open with my Might being the highest.  Inside
  323. was a lot of good stuff, from armor to weapons.  After getting
  324. everything from the crate we continued east finding another wooden
  325. crate, empty this time.
  326.  
  327. There were two doors here, one leading north the other south. We
  328. first went through the south door which was trapped and gave
  329. Rak*el a good shock. Inside we encountered our first three Mad
  330. Dwarfs which we killed after a short fight. Inside the room were a
  331. lot of beds, some containing nothing, others armor and weapons and
  332. some even a trap. After cleaning this room we entered the north
  333. room.  This was much smaller and housed only two mad dwarfs, again
  334. we searched the room and found a lot of items.
  335.  
  336. We headed back west to the entrance corridor, now we took the
  337. first exit west, just opposite to the first east exit we took.
  338. This was a big hall with a few empty crates and barrels but also
  339. some barrels containing red and white liquid, we soon found out
  340. that the red liquid gave you +2 might permanent and the white +2
  341. luck permanent.  After checking all our stats the one who needed
  342. to gain some points on might or luck drank the liquid.
  343.  
  344. To the south of the hall was a door leading to a small room. In
  345. this room there were three empty crates and one chest containing
  346. 2000+ gold pieces.  We left the small room and went back into the
  347. great hall, in the northwest part of the hall was a corridor
  348. blocked by a gate.
  349.  
  350. We went through the gate and headed north. We soon stepped on a
  351. trap but we didn't receive much damage. At the first side road we
  352. turned east and entered another great hall this time filled with
  353. lots of barrels.  After a bit of trying out we discovered that the
  354. Green liquid gave one of us +2 Endurance, Yellow liquid +2
  355. Accuracy, Purple liquid +2 Speed, Orange liquid +2 Intellect and
  356. Blue liquid +2 Personality and they were all permanent.  There was
  357. also a dead body in a corner and Rak*el found a piece of paper
  358. with "travel code A----" on it.  After comparing the handmade map
  359. with Gandalf's Wizard Eye spell we discovered two thin walls we
  360. could bash in.
  361.  
  362. We first knocked down the northeast wall, we found some rubble but
  363. there was nothing special in it, so we headed north and soon saw a
  364. large spider web covering the complete corridor.  We went north
  365. through the web and soon encountered a giant spider.  Roodhaar
  366. said that the spider would probably be poisonous so we'd better
  367. kill it from a distance. A few good shots took care of him and we
  368. decided to kill all the spiders from a distance if we could do so.
  369.  
  370. At the end of the corridor we found our first gold vein. Nomad
  371. mined all the gold he could and we returned south back into the
  372. hall with all the barrels.  Next was the thin wall to the north,
  373. again some rubble this time containing two giant spiders. At the
  374. T-junction we headed west and killed another three giant spiders.
  375. We soon found two more gold veins one to the north and the other
  376. to the south. After getting all the gold we headed back to the
  377. T-junction and went north. Here we found another gold vein, got
  378. all the gold and went south back to the hall with all the barrels.
  379. We left the hall the same way we entered it and headed north.  We
  380. soon found a body to the west containing a shopping list.  We
  381. continued north, killed a giant spider and found another gold
  382. vein. When Nomad tried to mine it we had a cave in and all of us
  383. lost a lot of hit points, a good rest was needed to recover from
  384. it.
  385.  
  386. By now we had covered the complete north part of this mine so we
  387. headed south back past the trap and through the gate.  The only
  388. bit left was east. We found another body this time with a note
  389. saying "travel codes: Mine 1, Mine 2, Mine 3, Mine 4 and Mine 5".
  390.  
  391. Nearby was also a Mine car and we could use those travel codes on
  392. the mine car, but we decided to go first back to Vertigo and get
  393. some more training since we now had enough gold to pay for it....
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.                               - o -
  401. ə